Comment créer vos propres scénarios et cartes?

Bonjour,

Il est possible de créer facilement ses propres scénarios et cartes pour Battle against Cahitas. Les informations suivantes sont là pour vous aider à démarrer, mais nous pouvons que vous encourager à regarder les scénarios et cartes déjà existantes pour découvrir plus en détails comment ils fonctionnent.

Les scénarios

Un scénario est représenté sous la forme d’un fichier xml situé dans le dossier data/scenarios/. Lorsque vous créez un nouveau scénario, vous devez ajouter le nom de son fichier dans le fichier index situé dans le même dossier.
La structure générale d’un scénario est la suivante :

<scenario
name= »L’Arrivée des Éclaireurs »
startgold= »750″
nbUnitsWhoCanPass= »50″
difficulty= »Facile »
description= »Durant une journée paisible, des éclaireurs sortent tout à coup de la forêt.\n Arrêtez les coûte que coûte ! »
>

<wave time= »7″>
<unit type= »grunt » time= »0.5″ repeat= »25″ />
<unit type= »ambusher » time= »0.5″ repeat= »30″ />
</wave>

<message speaker= »Garde » content= »Nous voilà débarrassés d’eux…\n
Hum… J’ai parlé trop vite. En voici d’autres qui arrivent… » />
<message speaker= »Général » content= »Renforcez les défenses ! » />

<wave time= »6″>
<unit type= »warrior » time= »0.6″ repeat= »35″ />
<unit type= »flanker » time= »0.6″ repeat= »50″ />
</wave>

</scenario>

Une balise scénario englobe tout et dispose des attributs suivant :

  • Attributs obligatoires:
    • name: Nom du scénario (sera affiché dans le jeu)
    • startgold: (Nombre entier) Montant d’or donné au départ d’un scénario
    • nbUnitsWhoCanPass: (Nombre entier) Nombre de « vies » données au joueur au départ
  • Attributs facultatifs:
    • difficulty: Description indicative de la difficulté du scénario
    • description: La description du scénario, affichée dans le jeu
    • music: Permet de restreindre les musiques qui pourront être jouées pendant le scénario. La valeur est une liste de nom des fichiers de musiques autorisés (parmi celles disponibles dans le dossier data/music/), sans les extensions, séparés par des points virgules.
    • map: Permet de restreindre les cartes qui pourront être utilisées pour jouer le scénario. La valeur est une liste de nom des fichiers des cartes autorisées (parmi celles disponibles dans le dossier data/maps/), sans les extensions, séparés par des points virgules.

A l’intérieur de la balise scenario, on pourra trouver des balises wave qui définissent chacune une vague d’ennemis. Cette balise prend un attribut time qui détermine le temps (en seconde) à attendre avant de lancer la vague. Dans une vague, les différentes unités ennemies qui attaqueront sont définies par des balises unit successives.
Chaque unit a comme attribut :

  • type: le type de l’unité parmi celles disponible dans data/units/
  • time: le temps avant l’arrivée de l’unité
  • repeat (facultatif): détermine le nombre de fois que l’unité apparaitra (une fois par défaut)

Pour exemple:

<unit type= »warrior » time= »0.6″ repeat= »3″ />

est équivalent à

<unit type= »warrior » time= »0.6″ />
<unit type= »warrior » time= »0.6″ />
<unit type= »warrior » time= »0.6″ />

En plus des vagues et des unités, il est possible de définir des messages qui seront affichés entre les vagues grâce à la balise message qui prend en attribut :

  • speaker: Locuteur du message. Si laissé vide, on considère que c’est le narrateur qui dit le message.
  • content: contenu du message

Les cartes

Une carte est représentée sous la forme d’un fichier .map situé dans le dossier data/maps/. Lorsque vous créez une nouvelle carte, vous devez ajouter le nom de son fichier dans le fichier index situé dans le même dossier.
Une carte est composée d’une liste de terrains (parmi ceux disponibles dans data/images/maps/terrains/) séparés par des points-virgules.

Gr;Gr;Gr;Di^S;Di^S;Di^S;Gr;Gr;Gr
Gr;Gr;Gr;Di;Di;Di;Gr;Gr;Gr
Gr;Gr;Gr;Di^E;Di^E;Di^E;Gr;Gr;Gr

Il est possible de spécifier des propriétés aux terrains à l’aide du caractère ^. Les deux propriétés qui doivent être attribuées à au moins un terrain dans chaque carte sont les propriétés ^S et ^E qui indiquent respectivement un point d’entré et un point d’arrivé pour les unités ennemies. La propriété ^O=?? permet d’ajouter une surcouche au terrain parmi celles disponibles dans le dossier data/images/maps/overlays/.